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L’industrie du «Gaming» et, plus largement, des médias interactifs, se met en ordre de bataille pour faire valoir ses intérêts et surtout générer une émulation propice à son développement.

Ainsi est née la Games and Interactive Digital Media Association (GIDiMA). Son objectif: regrouper particuliers, professionnels, entreprises, législateurs, praticiens et organismes publics actifs dans ce domaine.

«Il y avait eu une première tentative de créer un écosystème fort autour du gaming au début de la décennie. Mais cela n’a pas duré longtemps suite au départ de certaines entreprises-phares qui n’avaient pas trouvé, au Luxembourg, les conditions propices à leur développement», résume Nima Azarmgin, COO de IoTech Studios, co-fondateur et président de la GIDiMA. «Avec cette association, nous privilégions une approche bottom-up et collaborative, en étant à l’écoute des besoins et des attentes de nos membres. Nous travaillons étroitement avec les initiatives existantes sachant que le champ d’action est très large».

Nouveaux BTS

Si le raz-de-marée économique promis au début des années 2010 dans ce secteur d’activité n’a pas eu lieu, quelques acteurs ont tout de même pris leurs marques sur le terrain.

La création en 2018 de deux Brevets de technicien supérieur (BTS) «Game Art and Game Design» (AG) et «Game Programming and Game Design» (GP) ou encore la mise en œuvre du Luxembourg Creative Industries Cluster au sein de Luxinnovation sont là pour soutenir le développement en cours. «La reconnaissance au-delà des frontières du travail d’artistes tels Karolina Markiewicz et Pascal Piron est une preuve que les médias et technologies interactifs ne se résument pas aux seuls serious games, mais embrassent également une large palette expressive dans la sphère créative», ajoute M. Azarmgin.

Consolider et développer l’écosystème

L’ambition de la GIDiMA est de parvenir à consolider et développer un écosystème susceptible de permettre aux acteurs sur place de se développer, mais aussi d’en attirer de nouveau venant de l’étranger. Y compris des petites structures. «La taille n’est pas toujours un facteur déterminant», confirme le président de l’association. «À partir du moment où il y a un vrai savoir-faire, il est possible, avec du talent, du feeling et un peu de chance, de créer de beaux contenus qui trouvent leurs publics et sont diffusés rapidement au-delà des frontières. C’est là qu’il faut être accompagné, aussi bien par les acteurs publics que privés pour gérer la croissance avoir les ressources pour s’adapter au niveau opérationnel.»

Souvent méconnue, ou incomprise, l’industrie des médias interactifs pèse pourtant des centaines de milliards de dollars. Un montant qui justifie à lui seul que le secteur se prenne en mains pour plaider, auprès des décideurs économiques et politiques, ses bonnes causes: régimes fiscaux, propriété intellectuelle, subventions, développements économiques, RDI… Les sujets ne manquent pas.

Être crédibles

GIDiMA entend bien les répertorier afin d’avoir davantage de poids. «Nous allons d’abord commencer par un mapping le plus exhaustif possible de la communauté, afin de bien identifier l’ensemble des acteurs. Cela est indispensable si nous voulons être crédibles auprès des autorités et des instances parastatales», indique M. Azarmgin. «À partir de là, nous élargirons le périmètre de nos réflexions à ce qui se pratique à l’étranger. De tels benchmarks nous permettront de mieux mesurer le travail qu’il reste à faire ici. Nous comptons également nous positionner auprès des fédérations européennes actives dans le secteur.»

La création de GIDiMA réjouit Marc Lis, le manager du Luxembourg Creative Industries Cluster, au sein duquel figurent 25 entreprises liées à la branche Gaming et Médias Interactifs. Il y voit une preuve supplémentaire d’une évolution très positive du secteur dans le pays, tout autant qu’un point d’ancrage important pour tous les acteurs de ce secteur, présents et à venir.

Un potentiel économique énorme

«Pour construire et renforcer cette partie du secteur, nous devons à la fois consolidant l’écosystème existant et encourager de nouveaux talents ‘maison’, comme ceux qui seront issus des BTS des Arts et Métiers», explique-t-il. C’est une phase de transition intéressante, à suivre de très près compte tenu des changements technologiques rapides en termes de réalité virtuelle et de réalité augmentée.»

Le potentiel économique est énorme, dans une industrie où un produit qui marche bien peut générer immédiatement des revenus substantiels et des retours sur investissements conséquents. «Nous partons pratiquement d’une feuille blanche, ce qui est un grand défi pour nous. Mais nous sommes convaincus qu’avec l’appui de nos membres et la cohésion au sein de la communauté, nous y arriverons», conclut M. Azarmgin.

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